Fourchette (échecs)
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Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
Aux échecs, une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En général, l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des pièces attaquées, une autre sera perdue. On parle d'une pièce « faisant une fourchette » et de pièces « prises en fourchette ».
Types de fourchette
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On peut distinguer les types de doubles menaces d'après le type de la pièce attaquante. Par exemple, dans une fourchette de cavalier, c'est un cavalier qui attaque en général deux pièces adverses en même temps. Tous les types de pièce, y compris le roi, sont susceptibles de faire une double menace, avec cette réserve qu'un roi ne peut pas prendre en fourchette une pièce qui le menacerait car il est interdit de se mettre en échec. N'importe quel type de pièce peuvent être pris en double menace.
Le cavalier est souvent utilisé pour faire des fourchettes et il est le plus redoutable car aucune des pièces menacées ne peut le prendre (sauf si c'est un autre cavalier auquel cas la fourchette n'est en général pas effective).
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Les pions sont également souvent utilisés pour prendre en doubles menaces des pièces adverses: en avançant, un pion peut attaquer deux pièces en diagonale, vers la gauche et vers la droite. Dans le diagramme, les Noirs avec une tour de moins semblent perdus. Toutefois ils jouent 1... b3-b2 (le pion noir descend sur le diagramme) qui fait une double menace entre les deux tours blanches et en capture une quoi qu'il arrive, la partie est ensuite nulle.
Le terme de « fourchette royale » est quelquefois utilisé pour désigner la situation où le roi et la dame sont pris en fourchette, qui résulte généralement en une perte de la dame.
Les fourchettes montrées ci-dessus sont triviales et ne pourraient survenir de façon directe qu'avec des joueurs débutants. Cependant elles peuvent être combinées avec d'autres éléments tactiques et survenir au terme de combinaisons de plusieurs coups, elles sont alors tout aussi dévastatrices dans les parties entre joueurs de fort niveau.
Exemple dans une partie réelle
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Les Noirs jouent et gagnent (solution ci-dessus).
La position suivante est issue de la première ronde du Championnat du monde de la Fédération internationale des échecs 2004 entre Mohamed Tissir et Alekseï Dreïev après le 33e coup des Blancs :
Après 33. ... Cf2+ 34.Rg1 (le seul coup légal) 34. ... Cd3 et les Blancs abandonnent. Dans la position finale, le cavalier noir attaque à la fois la dame et la tour blanches, si bien qu'après que la dame se sera déplacée, les blancs perdront la « qualité » (une tour contre une pièce mineure). Ces coups sont donnés en notation algébrique.
Voir aussi
- Tactique échiquéenne
- Combinaison
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